En los últimos tiempos mucho se ha hablado del Pensamiento Computacional como una de las formas de fomentar el razonamiento en el aula y la resolución de problemas. Estamos hablando de un concepto que no es nuevo puesto que ya hace varios años Seymour Papert indicó que se trata de un proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, pensamiento lateral y otros más logra hacerle frente a problemas de distinta índole.

A partir del año 2006 y de la mano dela Ing. Jeanette Wing, del MIT, que se desarrollan sus etapas:

  • Descomponer en problemas
  • Reconocer patrones
  • Lograr abstracciones
  • Escribir algoritmos

No todos son etapas …

Sin embargo,, en el afán de sistematizar este proceso, es que se cae en encasillamientos y en el error de querer pasar por todas estas etapas de manera obligatorio para aplicar Pensamiento Computacional.

No debería ser así. Deberíamos estar ante resoluciones de problemas de manera natural sin que el estudiante deba estar pensando ¿Ya descompuse? ¿Ya vi los patrones? ¿Logré la abstracción? ¿Ya puedo empezar a escribir la receta?
Es por eso que el objetivo de este post es presentar un caso típico de Pensamiento Computacional con un personaje que cumple con la gran mayoría de las etapas.

Estamos hablando de Willy E. Coyote … más conocido como el Coyote de Warner Bros, ese que persigue a el Correcaminos.

El problema del Coyote

El individuo tiene un problema. Está claro. Está obsesionado con atrapar al correcaminos (dejemos de lado los ríos de tinta escritos sobre que el Coyote simboliza a nosotros y nuestra búsqueda constante y fallida de alcanzar la felicidad absoluta que a la vez es representada por esa odiosa ave que hace beep beep). Ese es su problema.

Willy se define como un genio (en algunas caricaturas aparece con una tarjeta que así lo dice) y como tal tiene claro que para resolver su problema debe dividirlo. Es así que piensa donde encontrar al correcaminos, que hacer cuando pase, como alcanzarlo o atraparlo ….
Su etapa de planificación es muy buena, hace diagramas en donde muestra un gran nivel de abstracción sobretodo al simplificar todo al hecho de que una piedra caiga sobre el ave o que su cuerpo se va a proyectar como una flecha salida de un arco. Al fin y al cabo es una flecha “humana” o una bala de “cañón” e intenta reconocer patrones para saber como fucionarán los dispositivos. Incluso en ocasiones hace listas ordenadas con los pasos a seguir para atrapar al ave.

Pero ¿por qué falla El Coyote?

Está claro que El Coyote no tiene amigos, puesto que cualquiera le debería decir que deje de comprar en ACME, es eso o no paga los productos y siempre le dan saldos o cosas así. Pero más allá de que la dependencia de Willy de la compañía es lo que muchas veces lo lleva a ruina, no es la única causa. Otras veces es cierto que la suerte no le acompaña e incluso en ocasiones se dan situaciones ilógicas (el tipo coloca una pintura de un camino en un precipicio, el Correcaminos pasa y él se cae, o se le viene un vehículo encima por ejemplo)- Todo influye, es así.

Pero volviendo a la pregunta, un tipo que descompone, abstrae, reconoce patrones y elabora algoritmos como el Coyote en algún momento debería tener éxito. Sin embargo …

El gran secreto

Al Coyote nunca le contaron lo  fundamental y que es lo que destaca al Pensamiento Computacional como forma de resolver problemas. El hecho de aprender sobre lo vivenciado. De ganar con la experiencia, de cometer errores, de aprender de esos errores y de volver a iterar, buscando lograr el objetivo y una vez que se consigue tener la capacidad para luego llevar eso a otro plano a fin de resolver un problema similar. Y ese aprendizaje incluso pudo haberse dado antes de tener el problema.

El Pensamiento Computacional como camino

El docente tiene el rol de guiar a sus alumnos por un camino del que incluso él no sabe cuál es el destino. Plantea un desafío y actúa como guía en un proceso de aprendizaje constante que puede o no resolver el problema original y que de seguro traerá aparejadas una mayor cantidad de desafíos y conocimientos. Canaliza las experiencias previas de los alumnos y aprovecha lo que va surgiendo. Durante todo ese proceso es ilógico como docente decir, bueno vamos a descomponer, abstraer, reconocer patrones, escribir algoritmos …, lo mejor es caminar, ir anotando algunas cosas y luego al terminar discutir lo que se hizo, y sobretodo apuntar a la puesta en común.

Los alumnos no son como ese Coyote que cuando toma una piedra, todos sabemos que terminará en su cabeza. Nuestros alumnos sean del nivel que sean aprenden jugando, tocando, razonando, incluso cuando no lo parece aprenden. Tienen la abstracción incorporada al igual que el reconocer patrones. Saben descomponer y ni que hablar que son expertos en hacer planes.

Encausar todas esas habilidades en su enseñanza es el desafío. Está en nosotros fomentar su creatividad y razonamiento o simplemente seguir aportándoles herramientas llamativas, casi de forma automática, incluso si saber bien para qué ni si cumplirán con su propósito. En definitiva es decidir si ser su guía o su ACME.

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