jrScratchJr puede perfectamente ser utilizado como una iniciación a la programación para niños de 5,6 y 7 años. Si bien tiene muchas menos herramientas que las versiones 1.4 y 2.0 de Scratch, es útil para comenzar a trabajar con personajes y escenarios.

Se pueden trabajar conceptos de movimientos, mensajes entre objetos y repetir eventos.

En su versión actual no es posible desarrollar juegos, pero si animaciones de buena calidad. No se pueden desarrollar juegos porque no hay elementos de control y tampoco  la suficiente cantidad de bloques que permitan lograr interacciones controladas por el usuario.

Los editores tanto de personajes como escenarios, son muy básicos y didácticos, aunque carecen de algunas herramientas que permitan personalizar dibujos (ejemplo si ya tenemos un dibujo y queremos borrarle una parte no lo vamos a poder hacer). Si podemos modificar colores, tamaños, posiciones o arrancar a dibujar desde cero.

Si bien no es posible descargar imágenes de internet y colocarlas en los trabajos, si se pueden capturar una imagen con la cámara y hacerla parte de nuestra animación.

Los trabajos se pueden guardar, pero a diferencia de lo que pasa con Scratch, no es posible compartirlos en la nube.

En cuanto a la interfase es bastante intuitiva y si bien está en inglés, la poca cantidad de bloques y el hecho de que los mismos vengan acompañados de imágenes hacen que sea sencillo darse cuenta de que se trata cada bloque.

En la web http://www.scratchjr.org/ se encuentran una serie de tutoriales muy interesantes para arrancar en el uso de Scratch Jr.

En resumen, se trata de un herramienta ideal como punto de apartida para que los alumnos asimilen conceptos básicos de programación.

A continuación les dejo cinco ejercicios sencillos para replicar en clase:

 

Se trabaja con 2 personajes, los que sostienen un diálogo, y luego el auto se va. Se prueban, diálogos, mensajes y movimientos.


En este caso vamos a trabajar con una animación en la que vamos a contar con dos páginas.
Nuestro personaje va a hablar, se va a tomar un ómnibus, el ómnibus se va a mover y va a pasar a otra calle.
Se prueban, diálogos, movimientos, mensajes, cambio de página.


En esta ocasión vamos a cambiar de personaje, y vamos a hacer que nuestra rana, se mueva y salte pero un número determinado de ocasiones. Además le vamos a grabar un sonido a la rana
Se prueba los bloques de movimiento y saltar, y sobretodo el bloque repetir. Se prueba el micrófono.


En este caso vamos a dibujar nuestro escenario y objeto. Creamos una casita, y la idea es que el mago la va a convertir en un castillo. De esta forma vamos a aprender a ocultar y hacer aparecer objetos y trabajar con tiempos de espera.


En este caso vamos a hacer que los personajes entren en acción cuando se les haga click encima. De paso aprovechamos para repasar conceptos de cambio de tamaño, salto, y guardar el proyecto.

 

Anuncios