salven el montonSalven el Montón es un proyecto educativo para ser llevado a cabo con alumnos de Segundo Año con el programa Scratch. Se basa en el famoso juego Salven el Millón en el que un par de concursantes intentar salvar el dinero tras pasar por siete rondas de preguntas.

Para simplificar el problema. El presente ejemplo trabaja con una pregunta sola y elimina la elección inicial de categorías. Si quisiésemos hacerlo completo sería unos condicionales más, pero dejaríamos muy grande el código y como que asustaríamos al alumno sobretodo al comienzo.
Por ende lo mejor es ir de lo sencillo a lo complejo y buscar una primera solución con las condiciones antes expuestas.

Si bien tiene algunos “chiches” (cuando uno hace algo quiere que le quede por lo menos lindo) que generaron alguna cosa que en una solución 100% trivial sería prescindible (ejemplo el cambio de escenario o el toque de tambores) la solución que ven en este post es sencilla.

Se puede comenzar trabajando con los alumnos en la parte de los personajes y los escenarios. Pueden dibujarlos o importar los que están hechos y en el caso del código la secuencia a seguir sería la siguiente

a) Lograr que el presentador diga la pregunta
b) Almacenar por un lado la pregunta y por otro la respuesta
c) Que los participantes decidan cuanto dinero poner en cada tacho
d) Validar que el dinero colocado en cada tacho sea correcto (que quede un tacho vacío y que la suma de los tachos sea igual al dinero)
e) Dada la respuesta elegida y el dinero que hay en los tachos informar si se conservó dinero o se perdió todo.

Explicación del algoritmo

Tenemos tres actores (el escenario, el presentador y uno de los concursantes)

Al iniciar
colocamos el escenario principal y tocamos el tambor
Paralelamente el presentador recibe a los concursantes y manda la señal de comenzar el juego

Cuando comienza el juego
colocamos el dinero en 100 (uso ese número para que sea sencillo) y si bien no lo hago podría inicializar los tachos
almacenamos la pregunta y su respuesta (si es una pregunta única podemos usar variables… Yo uso listas porque en un futuro las preguntas serán 7)
Mando la señal al presentador de que haga la pregunta

Al momento de hacer la pregunta
Cambio el escenario
El presentador dice la pregunta
Y el personaje pregunta cuanto se pone en cada tacho (en este caso se valida que exista al menos un tacho sin dinero y que la suma de los tres tachos sea igual al dinero disponible)
Cuando la información dada por los personajes es correcta se manda una señal de éxito

Cuando llega la señal de éxito
Se toca el tambor y se indica si se ha salvado dinero o si se ha perdido todo

Corolario

Cuando uno discute el juego con los alumnos seguramente salgan las siguientes inquietudes

a) Son cuatro Tachos en vez de tres
b) se puede poner la foto del de la tele ?
c) Me gustaría que el dinero apareciese sobre el tacho y que cayese
d) Falta poner las categorías
e) Estaría bueno que los escenarios sean los reales
f) Estaría bueno que las preguntas fueran cambiando …

y varias cosas más. La idea es que el algoritmo sirva como disparador .. Se les explica las causas por las que se ha simplificado el mismo y luego un proyecto para los estudiantes puede ser basándose en el algoritmo presentado realizar el juego completo (un Obligatorio con dos meses de entrega de plazo por ejemplo).

Otra variante más que interesante sería trabajar con los tachos reales y utilizando sensores y robótica controlar el juego realizando algunos ajustes a la programación en Scratch … También es un proyecto largo pero que sin duda se puede realizar (más si tenemos en cuenta que en la realidad hay un operador que decide cual tacho abrir y que la única “inteligencia” del tacho es saber cuanto dinero tiene por medio de un sensor de peso).

Pueden descargar el código completo del siguiente enlace y visualizar el juego haciendo click en la imagen

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